本私人教师的将玛雅介绍给男朋友。 7.0 分界线数据的以蓝色铅笔删改数据,幽灵可以分为色。、有光泽的、凹凸、清楚和自出类拔萃。。率先,包住这些普通的数据特点。,那么介绍某个普通的的使具有某种建筑风格属性。。

材质的色

在电脑中,经用的色选择体系是 RGB 体系和 HSV 体系,经过设置 RGB 和 HSV 这些限制因素可以明确赋予形体分界线的色。。况且,经过表现身分或使具有某种建筑风格来表现数据。,还可以设置分界线的色。。

当确立或使安全第一数据并翻开它 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 得到或获准停止选择组可以音符数据。 Color 属性。默许设置为像灰的。,饱和状态为 0 , HSV 为 未定之事 RGB 为 。 Maya 装束数据色的方式有很多种。。

● 运用 Color Chooser 对话框。要翻开 Color Chooser 对话框,单击 Color 可以运用属性附和的色方。,如图 8-7 所示。

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图 8-7 Color Chooser 窗口

● 将身分或使具有某种建筑风格档案衔接到 Color 属性,典型的做法是 Attribute Editor 将它们缓慢前进到对话框 Color 属性中。 Diffuse 属性作为色值的缩放做代理商。, 为黑色, 表现主色值。。默许 Diffuse 设置为 。图像档案可以是独自的图像。、图像串联或影片档案。

● 将 2D 使具有某种建筑风格照常 UV 身分或作为各式各样的预示方式。 ( 立体,形成球体,柱形,球体,把切成小方块,三立体,齐心或洞察力 ) 使具有某种建筑风格表现到第一分界线。,如图 8-8 显示为使具有某种建筑风格表现。 UV 使具有某种建筑风格。

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图 8-8 数据的使具有某种建筑风格使动作协调典型

● 将 2D 使具有某种建筑风格作为模板图像档案。

● 以 3D 使具有某种建筑风格小海图,它就像盘绕着分界线的空隙内容。。

● 运用 Surface Shader( 分界线上色 ) 上色材质包装。不过它回忆在 Material 在档案夹中,但 Surface Shader 仅包住数据的色、清楚度、灯火通明与优雅。要给大量两样材质或使具有某种建筑风格运用同卵双胞的色,在 Surface Shader 第一包装可以用来把持多个包装的色新闻。。

● 运用 Shading Map( 上色图 ) 将色添加到第一分界线。。 Shading Map 通常符合的不切实际的卡通或幽灵后果相片。。色采样是经过货币色度的比色的法来抛光的。,那么运用灯火通明更复杂的色蓝图来掉换色。。

● 运用带有随同图像档案的上色器。 ( 如 Env Sky 和 Env 球体) 仿照周围使处于某种特定的局面之下,它也可以用作背景幕布图像或分界线反照。。

有光泽的度把持

两样的数据具有两样的分界线反照光。。 Lambert Material 不留意镜面高亮区域。。 Blinn 、 Phong 又 PhongE 如此等等数据将运用两样的变量来计算镜面H。。

● Blinn 是 3 最软的数据经过。,经用于凹凸或漂泊分界线的数据,鉴于它看起来好像不同的。 Phong 数据更轻易麻烦事或摆程。。 Blinn 和 Phong 这执意we的一切的格形式所说的。 isotropic 材质,这残忍的这些数据在一切的暴露反照同卵双胞的镜子似的。。

● anisotropic 材质,依据它 Specular Shading 设置,将两样的镜子光线反照到两样的暴露。。它结转了想头发以及诸如此类的东西。、缎纹、生命或 CDs 如此等等数据导演反照光的方式。

● Shading Map 还计算了镜面发光点。,但它运用了一种不切实际的发芽方式。。 Use Background 材质的 Specular 和 Reflectivity 变量仅用于射线追踪。。河床的 Shader 不留意详细的变量。,鉴于它发生层状数据。,图 8-9 显示两样数据的后果。。

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图 8-9 两样数据的反照后果

一切的具有镜面高亮的数据都干。 Specular Color 、 Reflectivity 和 Reflected Color 相当属性。用户可以运用 Color Chooser 对话框中添加镜像色。、使具有某种建筑风格表现或图像档案。

仿照光经过时的折射和幽灵效应。不过效劳运用光线追踪来确立或使安全真实的相片岩的图像。,但同时,它召唤比和平时期更多的积极地比赛工夫。。设置越高。,积极地比赛工夫越长。。

瑞后面的是召唤的。,必需在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 得到或获准停止选择组选择 Raytracing 复选框。觇孔,所选分界线数据必需翻开。 Attribute Editor 对话框,并在 Raytrace Options 得到或获准停止选择组选择 Refractions 复选框。瑞后面的是召唤的。幽灵,幽灵灯必需翻开。 Attribute Editor 对话框,那么在 Raytrace Shadow Attributes 得到或获准停止选择组选择复选框 Use Ray Trace Shadows 。用户也可以运用。 Attribute Editor 对话框中 Reflections 得到或获准停止选择组的 Visible 复选框以把持分界线在如此等等分界线上的可见性。。

确立或使安全凸点效应

Maya 在第一分界线上确立或使安全凹凸分界线有两种方式。。第 1 一种方式是将凹凸小海图应用于分界线。,在滑溜分界线上发生凹凸感。。第 2 可供选择的事物方式是运用漂泊图。,实际上,它在换衣服它的几属性来确立或使安全凹凸。。

这两种方式各有优缺点。。凸点表现是更无效的。,但分界线的侧身移动是无法了解的,不克不及结果极致。,如图 8-10 所示。漂泊表现是一种更好地的确立或使安全凹凸的方式。,鉴于它实际上是倾向曲面的几特点。,但它召唤更长的积极地比赛工夫。。同时,在确定漂亮的蒙混在前方,几体的 UV 段数或其模式必需提升。。如图 8-11 所示。

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图 8-10 凹凸小海图后果 图 8-11 凹凸小海图后果

Maya 漂泊表现排成等级受胎很大的改善。,可以更无效地显示分界线。,它可以铺在召唤凹凸的区域。,缩减执行工夫。况且,漂泊表现不发生额定的凹凸包装。,故此,更轻易在扭转的分界线上贮存独自的凸点图。。

缓慢前进使具有某种建筑风格到材质包装并衔接到它的凹凸小海图。,或拖曳到 Attribute Editor 对话框说得中肯 Bump Mapping 得到或获准停止选择组时,将确立或使安全凹凸表现包装。。即使使具有某种建筑风格是 2D ,确立或使安全第一 bump2D 包装;为 3D 使具有某种建筑风格工夫,确立或使安全第一 bump3D 包装。凹凸预示也将确立或使安全第一。 bump3D 包装。使具有某种建筑风格作为单批准属性 Alpha 值被衔接到凹凸包装。 Bump Value 属性,那么凹凸包装出口三批准。 outNormal 数据对数据 normalCamera 属性,这在数据的分界线上发生凹凸的在表面工作。。

当衔接正是的使具有某种建筑风格数据对数据 Displacement 属性工夫,确立或使安全第一为不衔接数据对数据漂泊包装,另一某方面导演衔接数据对数据 Shader Group 包装。您还可以添加凹凸漂泊图来添加更多的底细。。

生产清楚数据

清楚度是 RGB 色属性,黑色创造不清楚的数据。,White使它清楚。。鉴于有色和镜像属性。,用户可以经过身分或图像档案表现来买到清楚度。。一旦数据是清楚的。,用户还可以翻开折射光线追踪。。材质的 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 卷展栏的 Refractive Index 值把持光经过清楚数据的混合。。折射效应。,远距离摄影机可以音符第一分界线层。。用户可以确立或使安全两个齐心球在底部上的使具有某种建筑风格。,使生效两样 Refractive Index 射线追踪说得中肯值得的效应。如图 8-12 它显示了第一复杂的清楚后果演示。。

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图 8-12 清楚后果

数据某方面 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 有卷轴卷轴。 Refractive Limit 伸出。它也在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 展览室里也有卷轴。 Refraction 伸出。这两个设置召唤装束。,低价值将是数据的最大折射界限。。

自出类拔萃

数据的自出类拔萃后果为: 3 种,可以经过 Incandescence 、 Glow Intensity 又 Ambient Color 设置提升数据的自出类拔萃后果。。大量材质的 Common Material Attributes 都有 Incandescence 属性。这种特点使这种数据的分界线看起来好像像是出类拔萃的。。红热铁和氖管具有专家的自出类拔萃。。

说起多训练曲面, Incandescence 运用正是敏感的。,这种数据具有晶莹剔透的觉得,可以使人觉得剧烈。,交托和生叶看起来好像更活泼。。用户还可以附加身分或图像档案。,如图 8-13 将色梯度图插脚到数据的出类拔萃道具中。。

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图 8-13 赋予形体的自出类拔萃效应

Glow Intensity 可以使数据出类拔萃。。在 Incandescence 在后果的依据加相当多的辉光后果间或更好地。。他们说得中肯大量人都是他们的数据。 Attribute Editor 对话框的 Special Effects 有第一选择组。 Glow Intensity 文本框。 Glow Intensity 为 0 时,不留意辉光。;该值为非零。,数据开端出类拔萃。,如图 8-14 所示。在同一事物得到或获准停止选择组下 Hide Source 设置容许用户匿迹数据的分界线并显示它们的G。。当在分界线上发生必然的气效应时,运用辉光是正是无效的。,像暗淡的的卫星、激动的女用宽缘帽或薄暮。。

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图 8-14 提升出类拔萃后果

必需周到的运用辉光后果。,鉴于它召唤某个技术。。两样于 Incandescence 属性,辉光是第一后处置一道菜。。它的计算是营造在光源分界线的依据的。 ( 包孕出类拔萃的如此等等赋予形体。 ) 因为接纳到的光的全部含义。。如此等等使处于某种特定的局面之下下,赋予形体出类拔萃的重要在另一赋予形体I时专家使适应。。在这种局面下,用户召唤查找 Visor 在面板中 Post Process 档案夹,翻开 shaderGlow Shader 的 Attribute Editor 对话框 Auto Exposure 复选框。那么重行装束它。 Glow Intensity 和 Halo Intensity 值,以使在光景说得中肯分界线买到适合的辉光后果。

辉光效应重要随积极地比赛分辨能力的变更而变更。。这残忍的当用户在份量积极地比赛辉光后果时,,份量应以与终极出口同卵双胞的分辨能力停止。。

第 3 种子效应,使用使处于某种特定的局面之下光擦皮鞋分界线的方式 Incandescence 外表,但 Incandescence 这是为了使数据出类拔萃。 Ambient Color 它是经过数据的色或身分。。使处于某种特定的局面之下色也两样。 Diffuse ,漫反照是在分界线上出类拔萃的数据的色。,而 Ambient Color 是完全的分界线的出类拔萃。。即使召唤,可以独自雇用具有使处于某种特定的局面之下色的分界线。。

运用使具有某种建筑风格

Visor 供奉了面板。 26 种子使具有某种建筑风格: 10 种 2D 使具有某种建筑风格, 11 种 3D 使具有某种建筑风格, 5 使处于某种特定的局面之下使具有某种建筑风格的班 1 阶段建筑风格。更河床使具有某种建筑风格超过,一切的如此等等使具有某种建筑风格都是由贮存包装确立或使安全的。。大规模的使具有某种建筑风格也可在属性对话框中找到。 Color Balance 和 Effects 区域。

3D 身分或 2D 预示就像第一真实的赋予形体。,它可以扭转。,它也可以修剪。。积极地比赛使具有某种建筑风格工夫,通常姓积极地比赛。 2D 使具有某种建筑风格召唤更长的工夫。。用户可以 3D 身分或预示替换为 2D 档案使具有某种建筑风格处置,只需在 Hypershade Windows说得中肯选择 Edit → Convert Material to File Texture 命令那就够了,不管到什么程度,在替换一道菜中能够会减少某个道具。。

鉴于 3D 使具有某种建筑风格贮存的实质,当使具有某种建筑风格分界线扭转时,游水后分界线看起来好像像使具有某种结构的构成。。运用 Reference Object 命令,可使 3D 使具有某种建筑风格和 2D 预示与分界线扭转。一种散布 3D 赋予形体的使具有某种建筑风格,视域空军将领涌现第一舆图使动作协调商量网格。,如图 8-15 所示。选择中赋予形体,那么在 Rendering 模块中选择 Texture → Create Texture Reference Object 命令。 Maya 确立或使安全援用女朋友,默许值为 X 轴口译 5 个单位。即使你残忍的同一的东西 3D 使具有某种建筑风格设置,或将商量女朋友口译回。 X 发射井等于零的,黑金色、黑色执意 3D 使具有某种建筑风格贮存包装沿 X 轴口译了 5 个单位。留意图 8-16 中庸的质感,它被挤压并随分界线换衣服。。

导致:

在初始分界线扭转在前方必需确立或使安全商量女朋友。。使具有某种建筑风格贮存在于它与商量女朋友的相干。,而不是初始分界线。。

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图 8-15 舆图使动作协调商量网格 图 8-16 挤压转变图

默许局面下,一种 place2dTexture 包装初写黄庭 100% 分界线避难所在散布使具有某种建筑风格的一些分界线上。。 Coverage 确定避难所分界线区域的使具有某种建筑风格百分之一。, Translate Frame 和 Rotate Framex 在 UV 暴露使分界线使具有某种建筑风格扭转。。与这些属性不婚配。 UV Repeat 、 Offset 又 Rotate 属性掩盖,这些属性在于避难所区域说得中肯使具有某种建筑风格表现方式。。

样子均衡与后果

使具有某种建筑风格的 Color Gain 和 Color Offset 属性首要用于把持使具有某种建筑风格的色和灯火通明。。 Default Color 属性指的是不被使具有某种建筑风格避难所的切开的色。。通常,您不用更改设置。,不管到什么程度,即使使具有某种建筑风格被用作掩模,使具有某种建筑风格仅切开地被避难所。,能够召唤放 Default Color 反而黑色或失光。。

Alpha Gain 属性装束 Alpha 该批准用于凸点和偏移效应。。默许值为 ,通常局面下,很值在大规模的局面下更大。。图 8-17 是第一 fractal 使具有某种建筑风格的第一诉讼,率先 Deafault Color 运用默许像灰的设置。, Alpha Gain 为 ,那么将 Deafault Color 褪色 Alpha Gain 降为 ,以宽恕困境凹凸的觉得。。 fractal 使具有某种建筑风格的 Threshold 值也反而 。

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图 8-17 装束 Alpha 批准后果

导致:

使具有某种建筑风格表现应被用作凸点表现。,翻开 Alpha Is Luminance 。图像被计算为凹凸。,其灰度值由图像的灰度值确定。,白凹凸,黑色凹凸使处于。

在 Effects 区域,大量使具有某种建筑风格都有 Filter( 过滤 ) 、 Filter Offset( 拒波器偏移 ) 和 Invert( 倒转 ) 属性。 Invert 设置色和色彩的逆使具有某种建筑风格。,把失光变为黑色;反之亦然。它也倒转了 Alpha 批准,把驼峰调车场适宜成凹形,相反,凹部适宜凸形。。

Filter 和 Filter Offset 属性使得使具有某种建筑风格含糊。,当使具有某种建筑风格过于锋利或杂乱时,后果大好。。使具有某种建筑风格过于锋利和使锋利清楚。,使具有某种建筑风格分界线或照相机分界线能够有发微光或噪声。。经过含糊身分或使之滑溜,这些成绩通常可以处理。。 Filter 默许值为 ,但它可以缩减到方法。 0 。 Filter Offset 总的来看,提升第一集中值。 Filter 属性,通常第一很小的值就足以符合公认准则的一些过多的锋利 ( 使锋利 ) 。

图 8-18 这是一张用图表示。 8-17 所示的 fractal 同卵双胞使具有某种建筑风格的诉讼,它正好被选中。 Invert 复选框,默许色设置为中像灰的。, Alpha Gain 设置为默许值 。并将 Filter 值设置为 1 ,这几乎换衣服相机半球形和WI来说能够颇太锋利了。。

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图 8-18 设置 Filter 后果

使具有某种建筑风格盘绕

几乎 NURBS 赋予形体,在 Attribute Editor 对话框的 Texture Map 得到或获准停止选择组,有第一 Fix Texture Wrap 设置。鉴于 CVs 的限制因素化, NURBS 间或分界线会是 UV 使具有某种建筑风格盘绕。在 NURBS 建模中,分界线弦长限制因素化方式 Uniform 法度可以做得更好地。 UV 使具有某种建筑风格表现到曲面,但用它来建模更英〉硬海滩。。 Fix Texture Wrap 营造计算 NURBS 分界线缩减盘绕,如图 8-19 球体如图所示。你可以在分界线找到漫画。 Fix Texture Wrap 效能的优点。

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图 8-19 Fix Texture Wrap 设置

私人教师的完毕,再是玛雅。 7.0 分界线数据的以蓝色铅笔删改数据介绍,用双手触摸、举起或握住正是复杂。,你学到什么了吗?we的一切的格形式贫穷能帮忙你。!

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